UnrealEngine-UE4
目次 メモ 最後に メモ レベル開きなおすときにレベル名入れるのめんどくさいですよね。 そんな時は以下で解決です。Editor/DevPackageで確認済み。Shippingは未確認です。 RestartLevel BPからはこのように使えます。 最後に UE4やUE5向けの記事を書いてい…
目次 Tips 最後に Tips みんな※当社比 大好きTimelineノードですが、、 TimelineノードのPlayやPlay from Start、Stopなどのイベントピンはつながなくても使えます。 Timelineノードを配置するとコンポーネントが追加されたときと同じようにそのタイムライン…
メモ 以下のように書くことでエディタでbHogeOptionが有効になったらFugaOptionが操作できなくなる。 UPROPERTY(Config, EditAnywhere, BlueprintReadOnly)bool bHogeOption;UPROPERTY(Config, EditAnywhere, BlueprintReadOnly, meta=(EditCondition = "bHo…
目次 はじめに 解説 ⓪ Widgetの用意 ① ScrollBoxでラップする ② 実装の追加 最後に はじめに 音楽アプリのように長い文字を自動で流す仕組みを作ります。 マテリアルを利用する方法もありますが、なるべくシンプルで拡張性が高い方法を模索したので紹介しま…
目次 はじめに 解説 ⓪ Widgetの用意 ① Rich Text Blockの追加 ② Textを表示できるようにする 1 - Rich Text Block の作成 - 2 - Rich Text Block の編集 - 3 - Rich Text Block の登録と使い方 - 4 - 部分的なStyleの変更 - ③ Textに画像を表示できるように…
目次 はじめに 解説 ①ブループリントデバッガを開く ②ゲームの実行と監視対象の指定 ③値の監視 最後に はじめに ゲーム制作において不具合やパラメータ調整で値を確認するときに多用されるPrintStringノードですが、毎回デバッグ目的のPrintStringノードを置…
目次 はじめに 解説 ①プロジェクト用のGameUserSettingsの定義 ②エディタでの指定 ③取得と設定 最後に はじめに UEのセーブのロジックは通常SaveGametoSlotを使うのが一般的ですが、 GameUserSettingsを継承することで簡単にオリジナルの設定項目を増やすこ…
目次 はじめに 解説 ⓪方針 ①UIにイベントの追加 ②PlayerControllerにイベントの追加 ③シーケンサーとの連携 - イベントブリッジ - 最後に はじめに ゲームではときにシーケンサーからではなく、既にAddToViewportされたUIに対してシーケンサーからイベントを…
目次 はじめに 解説 ①InputActionの定義 ②InputMappingContextへの登録 ③BPへの実装 ④オマケ UIとの連携 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 UE5.6で解説しま…
目次 はじめに 解説 ① 互いのコリジョン設定が不適切 ② Generates Hit EventsがTrueではない ③ Physics Assetがない ④ Physics AssetのHit Eventsが無効 ⑤ Physics AssetのCollisionResponseが無効 最後に はじめに Unreal EngineのSkeletalMeshComponentに…
目次 はじめに 解説 ① 簡単な使い方の解説 GameplayTagの追加 GameplayTagの利用 - 単一タグの指定 GameplayTagの利用 - 複数タグの指定 GameplayTagの利用 - タグの制限 ② 列挙型(Enum)の代替としての活用 ③ MatchTags / HasTag 機能による柔軟な分岐処理…
目次 はじめに 解説 TreeViewでできること ①B_TreeItemObjectの作成 ②B_TreeItemObjectの編集 ③ W_TreeEntryの作成 ④W_TreeEntryのデザイン編集 ⑤W_TreeEntryの実装 ⑥W_TreeMainの作成 ⑦W_TreeMainのデザイン編集 ⑧W_TreeMainの実装 ⑨UIの表示 ⑩子UIの表示 …
目次 はじめに 解説 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 UE5.5.4で解説します。 解説 Buttonの見た目はButtonStyleプロパティの構造で取りまわされているので…
目次 はじめに 解説 ① SetPositionの処理の流れ ②実際にどうなるかまとめ 最後に はじめに Unreal EngineのSkeletalMeshComponentにおけるSetPositionについて、「アニメーションの長さよりも大きい値」を指定した場合にどうなるかを検証しました。 公式ドキ…
目次 はじめに 解説 ①コンテンツを含めるフラグの有効化 ②C++におけるテキスト収集について ③ローカライゼーションダッシュボードでの収集 ④ローカライズデータの組み込み 最後に はじめに プラグインのローカライズについて情報が無いので実際にやってみて…
目次 はじめに 解説 ①②下準備 ③コードの追加 ④ツールの追加 ⑤ツールの編集 ⑥ツールの使い方 最後に はじめに 特定のブループリントに同じような内容をつなげるのってめんどくさいですよね。そんな悩みを自動化するためのエディタユーティリティノードを作り…
目次 はじめに 解説 ①エディタモジュールの配置 ②モジュールの追加 ③コードの追加 ④ツールの追加 ⑤ツールの編集 ⑥ツールの使い方 最後に はじめに ブループリントにはグラフを複数作成することができますが、皆さんは使ったことがあるでしょうか? EventGrap…
目次 はじめに 解説 Console Variableの概要 Console Variableの作成 Console Variableの更新 Console Variableの取得 Console Variableの変化検知 最後に はじめに 本記事では Console Variable(CVar)の基本 と、BPで変更を検知する方法 について解説しま…
目次 はじめに 解説 LandedDelegate CharacterMovementUpdated MovementModeChangedDelegate OnReachedJumpApex 最後に はじめに Characterクラスがブループリントに公開しているディスパッチャは4種類あります。意外と知られていないのでこの記事で紹介しま…
目次 はじめに 解決法 最後に はじめに プラグインを追加したときにGameplayTagを自動的に付与したい場合に見る記事です 参考にしたフォーラム forums.unrealengine.com 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご…
目次 はじめに 解説 前提 Is Overlapping Actor / Is Overlapping Component Component Overlap Actors / Get Overlapping Components 最後に はじめに ゲーム開発で求められる機能の中で、○○にいたら~するといった仕様は多く存在します。 例えば、 ・裏世…
目次 はじめに メモ ①操作しているキャラクターのスケルタルメッシュを開きます ②メッシュ->バウンドを開いてプレビューします ③アセット詳細->Boundsからカリングに利用されるBoundsを広げます 最後に はじめに キャラクターが移動した際に影が画像のように…
目次 はじめに 紹介 導入 使い方 最後に はじめに UEのマルチプレイには専用サーバー(Dedicated Server)を立ててそれにクライアントが接続する形のクライアントサーバーモデルの手法が存在します。 dev.epicgames.com 専用サーバーを立てる方法はいろいろ…
目次 はじめに メモ ①NewTextRenderComponentからイベント->トリガーを選びます。 ②更新したい時間にキーを打ちます。 ③キーのプロパティからSet Textをバインドします。 ④シーケンサーのDirectorBPにできた関数をリネーム(任意) ⑤キーのプロパティから更…
目次 はじめに 解説 ①UnrealEngineのリポジトリを見に行く ②知りたい機能を実装しているバージョンに指定する ③知りたい機能が書いてあるコードを探す ④バージョン別に見つかるかとコミットの特定 最後に はじめに アンリアルエンジンのバージョン更新頻度は…
目次 はじめに メモ ①設定を開く ②ツールセットとビルドを開く ③MSBuildバージョンをVSのパスに変更する 最後に はじめに RiderでUEプロジェクトをビルドしたときに以下のエラーが出た時の対処法メモ UECommon.props(15, 3): [MSB4019] インポートされたプロ…
目次 はじめに メモ 最後に はじめに SkeletalMeshやStaticMeshにはCastShadowという影の表示をしない設定がありますが、WidgetComponentには設定が存在しません。Worldスペースで配置したUIが影の影響を受けてほしくないときもあるので、設定についてメモを…
目次 はじめに 解説 ①ミニマップのアイコンに表示可能なアクタ向けのインターフェースを作成 関数GetMiniMapInfo 関数GetbMiniMapDisplayable 関数OverridebMiniMapDisplayable ②ミニマップアイコンウィジェットの情報を渡すインターフェースを作成 関数SetM…
目次 はじめに 解説 CamraraManagerを使わない気合実装 CamraraManagerを利用した実装 結論 最後に はじめに プレイヤーの注視点を取得する方法には、 キャラクターの持つコンポーネントベースにフォワードベクトルを取得するものがあります。 しかし、これ…
目次 はじめに 解説 検証環境 結果 結論 最後に はじめに ウィジェットブループリントにおけるボタンの入力取得にはOnPressedとOnClickedの二つが存在します。これらの違いは何なのか調査しました。 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合…