ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

UnrealEngine-マテリアル

【UE4・UE5・UEFN】〈Tips〉マテリアルのUVでスケールするときに原点を調整する方法

目次 はじめに 解説 共通条件 ①左上を基準にスケール ②右上を基準にスケール ③右下を基準にスケール ④左下を基準にスケール ⑤中央を基準にスケール まとめ オマケ 最後に はじめに 今回はマテリアルでスケールを行う場合、原点座標を変更する方法について解…

【UE4・UE5・UEFN】〈Tips〉マテリアルだけで色相を変更しよう!HueShiftの使い方

目次 はじめに 解説 ①色相変更ノードHueShift 0 変化なし。 0.25 もしくは -0.75 赤を基準としたカラーピッカーの真下。 0.5 もしくは -0.5 赤を基準とした反対 0.75 もしは-0.25 赤を基準とした真上 1 もしくは -1 一周したので同じ色 まとめ ②応用してみる…

【UE・UEFN】〈Tips〉NiagaraのSpriteにマテリアルが反映されないときの対処法

目次 はじめに 対処法 最後に はじめに 今回はNiagaraのSpriteRendererなどでマテリアルをアサインしたときにそのマテリアルが表示されないときの対処法について解説します。 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメント…

【UE5.4】〈Tips〉新プラグインTextureGraphを使ってみた

目次 はじめに 概要 解説 -プラグインの有効化- ➀プラグインウィンドウの表示 ②TextureGraphの有効化 解説 -アセットの作成- ➀テクスチャグラフアセットの作成 解説 -テクスチャグラフの編集- ➀画面構成 ②基礎的な組み方 解説 -(気になる)テクスチャグラフ…

【UE4・UE5・UEFN】〈Tips〉ボス戦で使える、攻撃予測機能の作り方

目次 はじめに 解説 (共通) ⓪共通 マテリアルをデカール対応にする設定 ①共通 マテリアルパラメータコレクションの準備 解説 ボックス型 解説 円型 解説 扇型 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメント…

【UE4・UE5・UEFN】〈Tips〉便利 Material 組み方ツアー

目次 はじめに 序章 マテリアルの作り方と設定 アニメーション 1 : 移動&スケール 2 : 移動アニメーション 3 : 回転・アニメーション 4: ディゾルブアニメーション 5: 点滅 6: カメラに被らない半透明orディザ 図形 1 : 円 2 : 棒/四角 応用- 斜め 応用-開閉…

【UE5】〈Tips〉Overlayマテリアルが表示されない原因と解決

目次 はじめに 解説 原因 解決 最後に はじめに キャラクターのアウトラインを表示するのに便利なOverlayマテリアルですが、動作しないことがあったので原因を探しました。 Overlayマテリアルの使い方はわかりやすいヒストリアさんの記事をお読みください。 …

【UE4・UE5】〈Tips〉UIのWidgetの階層でMask(切り抜き)を行う方法

目次 はじめに 解説 最後に はじめに ミニマップを実装するときにUI上で任意の範囲でマスクできないか試してみて実装できたのでここにまとめます。 解説 階層でマスクを行うにはRetainerBoxを使用します。 RetainerBoxの下にマスクしたい画像などを配置しま…

【UE4・UE5】〈Tips〉座標計算によるミニマップの作り方

目次 はじめに 解説 ①ボリュームの配置 ②ミニマップの背景を撮影する ③画像とアイコンのインポート ④ウィジェットのデザイン編集 ⑤+α マップを円形にくりぬく ⑥ウィジェットのイベント編集 1.ボリュームの取得 2.位置の更新 3.回転の更新 4.変数の設定 最後…

【UE4・UE5】〈Tips〉もっと!諦めないで!出し方が分かりづらいマテリアルノード集

目次 はじめに 分かりづらいマテリアルノード集 Mask Lerp ワールド位置系 定数 パラメータ マテリアルパラメータコレクション 最後に はじめに ビギナー向けに初見殺しのマテリアルノードの出し方を備忘録としてまとめてみました。 この記事、、過去の自分…

【UE4・UE5】〈Tips〉物理マテリアルを使って押したアイテムが滑ったり跳ねたりするようにする。

目次 はじめに 解説 ①レベルの作成 ②床の配置 ③プレイヤースタートとアイテムの配置 ④物理マテリアルの作成 ⑤物理マテリアルの適応 1.マテリアルと紐づける 2.コンポーネントからoverrideする ⑥物理マテリアルの設定 最後に はじめに 物理マテリアルは、摩擦…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉔モン●ンラ●ズのようなキャラとカメラの間の障害物を半透明にしよう

目次 はじめに 解説 ①SM_ChamferCubeがカメラをブロックしないようにする ②マテリアル関数を作成する ③マテリアル関数の編集 ④マテリアル関数の利用 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑰プレイヤーを狙う大砲を作ろう=マテリアルの値を変更&マテリアルを切り替える=

目次 はじめに 解説 ①弾道予測システムの修正 ②マテリアルを切り替える <マテリアルの作成> <マテリアル適応ノードの追加> <マテリアルの変数化> <変数のセット> ③マテリアルの値を変更 <DynamicMaterialInstanceの作成> <パラメーターの変更> <+α> 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在</dynamicmaterialinstanceの作成>…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑯プレイヤーを狙う大砲を作ろう=弾道予測線のマテリアルを作ろう=

目次 はじめに 解説 ①マテリアルの作成と初期設定 ②マテリアルインスタンスの作成と適応 ③マテリアルのカスタマイズ 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑭ブループリントからマテリアルに情報を渡す方法

目次 はじめに 解説 ①マテリアルパラメータコレクションの作成 ②マテリアルパラメータコレクションに変数を追加 ③マテリアルにパラメータコレクションの追加 ④M_Distanceにマスク(くり抜く)処理を組む ⑤ブループリントからマテリアルパラメータコレクショ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑬プレイヤーを狙う大砲を作ろう=変数化と反応範囲マテリアルの作成=

目次 はじめに 解説 ①BP_Cannonの変数化 <範囲チェック> <弾道予測生成> <砲塔回転> <射角チェック> <砲弾発射> ②変数の公開 ③反応範囲の可視化 <範囲描画用のコンポーネントの追加> <マテリアルの作成と適応> <半透明を使う> <色を変更する> <マテリアルイ…

【UE4・UE5】Unity勢&入門者向け!ゼロからキャラクターを動かしてみる。~③ジャンプとマテリアル編~

はじめに ~②キー入力とカメラと移動編~の続きです。 まだ読んでいない方はそちらを先にご覧ください。 namiton.hatenablog.jp 今回はジャンプとマテリアル(見た目)の適応を解説します。 よろしくお願いいたします やりかた ①ジャンプキーのバインディン…