UnrealEngine-UI
目次 はじめに 解説 ⓪ Widgetの用意 ① ScrollBoxでラップする ② 実装の追加 最後に はじめに 音楽アプリのように長い文字を自動で流す仕組みを作ります。 マテリアルを利用する方法もありますが、なるべくシンプルで拡張性が高い方法を模索したので紹介しま…
目次 はじめに 解説 ⓪ Widgetの用意 ① Rich Text Blockの追加 ② Textを表示できるようにする 1 - Rich Text Block の作成 - 2 - Rich Text Block の編集 - 3 - Rich Text Block の登録と使い方 - 4 - 部分的なStyleの変更 - ③ Textに画像を表示できるように…
目次 はじめに 解説 ⓪方針 ①UIにイベントの追加 ②PlayerControllerにイベントの追加 ③シーケンサーとの連携 - イベントブリッジ - 最後に はじめに ゲームではときにシーケンサーからではなく、既にAddToViewportされたUIに対してシーケンサーからイベントを…
目次 はじめに 解説 ①InputActionの定義 ②InputMappingContextへの登録 ③BPへの実装 ④オマケ UIとの連携 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 UE5.6で解説しま…
目次 はじめに 解説 TreeViewでできること ①B_TreeItemObjectの作成 ②B_TreeItemObjectの編集 ③ W_TreeEntryの作成 ④W_TreeEntryのデザイン編集 ⑤W_TreeEntryの実装 ⑥W_TreeMainの作成 ⑦W_TreeMainのデザイン編集 ⑧W_TreeMainの実装 ⑨UIの表示 ⑩子UIの表示 …
目次 はじめに 解説 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 UE5.5.4で解説します。 解説 Buttonの見た目はButtonStyleプロパティの構造で取りまわされているので…
目次 はじめに メモ 最後に はじめに SkeletalMeshやStaticMeshにはCastShadowという影の表示をしない設定がありますが、WidgetComponentには設定が存在しません。Worldスペースで配置したUIが影の影響を受けてほしくないときもあるので、設定についてメモを…
目次 はじめに 解説 ①ミニマップのアイコンに表示可能なアクタ向けのインターフェースを作成 関数GetMiniMapInfo 関数GetbMiniMapDisplayable 関数OverridebMiniMapDisplayable ②ミニマップアイコンウィジェットの情報を渡すインターフェースを作成 関数SetM…
目次 はじめに 解説 検証環境 結果 結論 最後に はじめに ウィジェットブループリントにおけるボタンの入力取得にはOnPressedとOnClickedの二つが存在します。これらの違いは何なのか調査しました。 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合…
目次 はじめに 解説 事前準備 本題 スクロールボックスの上から追加 最後に はじめに UIウィジェットのScrollBoxには追加を行う時にしたから行います。そのためSNSのように上から追加したい場合は少し工夫が必要です。 個人の備忘録としてまとめています。誤…
目次 はじめに 解説 それぞれの設定 背景イメージ スケールボックス1 スケールボックス2 キャンバスパネル 最後に はじめに UIウィジェットの階層にはキャンパスパネルやスケールボックスなど様々なレイヤーがあります。毎回作成するときに迷うので多く使わ…
目次 はじめに 解説 ①UIの作成 ②プログレスバーの追加 ③関数の追加 ④キャラクター側の実装 ⑤ゲージ処理の実装 ⑦完成 ⑧使い方の例 ゲージの速度を調整したい 結果の値をいい感じに使いたい 最後に はじめに 今回はゴルフゲームなどによくあるパワーゲージのUI…
目次 はじめに 解説 ⓪共通 ➀大文字・小文字の強要 ②文字数制限 ③数字制限 最後に はじめに ユーザー名やパスワードの入力などで大文字だけにしたい、 数字以外使わないでほしい。 ??桁以上入力しないでほしい。 そんな仕様にぶち当たった方への記事です。 …
目次 はじめに 解説 最後に はじめに ミニマップを実装するときにUI上で任意の範囲でマスクできないか試してみて実装できたのでここにまとめます。 解説 階層でマスクを行うにはRetainerBoxを使用します。 RetainerBoxの下にマスクしたい画像などを配置しま…
目次 はじめに 解説 ①ボリュームの配置 ②ミニマップの背景を撮影する ③画像とアイコンのインポート ④ウィジェットのデザイン編集 ⑤+α マップを円形にくりぬく ⑥ウィジェットのイベント編集 1.ボリュームの取得 2.位置の更新 3.回転の更新 4.変数の設定 最後…
目次 はじめに 解説 ⓪事前準備 ①補間の作成 最後に はじめに タイマーが0になったり、ダメージを受けたりする表現を作るときに一瞬で数値が変化するのではなく値が急速に減っていく表現があります。 今回はそのテキストの実装例をまとめましたので参考にな…
目次 はじめに 解説 ①ダメージテキストブループリントの作成 ②テキストウィジェットの作成 ③BP_DamageTextにウィジェットの適応 ④スポーン設定 ⑤+α 当たったものに応じてテキストを変更する 最後に はじめに FPSやTPSでよくあるダメージ表示を数字で出す方…
目次 はじめに 解説 ①アイテム順番の決定 ②ST_ItemInfoの追加 ③クイックソートの関数を作成 ④SortItemDataの編集 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp この記事ではアルゴリズムのクイックソートを使用してアイテムの自動整理を実装しま…
目次 はじめに 解説 ①アイコンを押されたイベントの検出 ②アイテム情報の更新 ③自動で詰めるようにしよう ④アイテムをドロップする ⑤アイテム用のコリジョン設定 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp 以前同じような内容の記事を書いて…
目次 はじめに 解説 ①アイテムウィジェットの作成 ②アイテムスロットウィジェットの作成 ③WBP_Inventoryの配置範囲の確認 ④WBP_Itemに情報をセットする ⑤WBP_Inventoryにイベントの作成 ⑥BP_FirstPersonCharacterにアイテム配列の作成 ⑦スロット確認用の関数…
目次 はじめに 解説 ①InventoryUIの作成 ②インベントリ画面への切り替えアクションの登録 ③インベントリ画面への切り替え表示の実装 ④+α1 UIを動かしてリッチにみせる ⑤+α2 カーソルアイコンを変更してみる 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hate…
目次 はじめに 解説 ①HUDUIの作成 ②表示してみる。 ③クロスヘアのスケールと切替 ④武器情報の更新 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp ▼この記事でできること 解説 ①HUDUIの作成 ウィジェットブループリントからWBP_HUDを作成します。 …
目次 はじめに 解説 ①アクションマッピングの追加 ②武器チェンジシステムの実装(キー入力) ③武器チェンジシステムの実装(マウスホイール) ④+α 武器をしまっているときは移動速度を早くしてみる 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp …
目次 はじめに 解説 ⓪アイテムベースの更新 BP_ItemBaseの更新 BP_ItemAmmo(子)の更新 ①アクションマッピングの追加 ②BP_FirstPersonCharacterの編集 ③銃インベントリ用の変数を作成 ④BP_GunBaseの編集 ⑤銃用の変数を作成 ⑥射撃の実装 最後に はじめに 前…
目次 はじめに 解説 ①アクションマッピングの追加 ②BP_FirstPersonCharacterの編集 ③BP_ItemBaseの編集 ④銃用のベースブループリントの作成 ⑤銃用のインターフェースを作成 ⑥BP_GunBaseの編集 ⑦銃の作成 ⑧銃を持てるようにする 最後に はじめに 前回の続きで…
目次 はじめに 解説 ①ウィジェットの作成 ②ST_ItemInfoに追加 ③ウィジェットに表示系のイベントを追加 ④BP_FirstPersonCharacterの編集 ⑤アイコンを変更する ⑥調整+表示位置をアイテムに依存させる ⑦ついでにアニメーションしてみる ウィジェットデザイン詳…
目次 はじめに 解説 ①プロジェクトの作成 ②アイテムカテゴリーの列挙型の作成と編集 ③アイテム情報の構造体の作成と編集 ④インターフェースの作成と編集 ⑤アイテムベースブループリントの作成 ⑥インターフェースの実装 ⑦アイテムブループリントの作成 ⑧コリ…
目次 はじめに 解説 ①ウィジェットの作成 ②ウィジェットブループリントの編集 ③アニメーションを作成する ④NPCキャラクターの編集 ⑤ウィジェット制御関数の作成 ⑥アイコンを回転させる ⑦タスクの作成と編集 ⑧ビヘイビアツリーに組み込み 最後に はじめに 注…
目次 はじめに 解説 ①アイテムの削除用のウィジェットを作る ②デザインの編集 ③ノードの編集 ④ウィジェットの配置 最後に はじめに 注意 UE5.0.1の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解くださ…
目次 はじめに 解説 ①アイテム用の構造体を作成 ②アイテム用のUIを作る ③アイテムUIのコンポーネントの追加 ④アイテムUIのイベントの編集 ⑤アイテムスロットUIの作成 ⑥アイテムスロットUIのコンポーネントの追加 ⑦アイテムスロットUIのイベントの編集 ⑧スケ…