ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

ゼロからアンリアルエンジン5

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⓪プロジェクト作成からNPCキャラに必要なアセットの準備

目次 はじめに 解説 ⓪AIとは ①プロジェクトの作成 ②フォルダの作成 ③AIControllerの作成 ④キャラクターの複製とコントローラーの適応 ⑤ビヘイビアツリーとブラックボードの作成と解説 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアップデートに…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉟ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=アイテムの削除=

目次 はじめに 解説 ①アイテムの削除用のウィジェットを作る ②デザインの編集 ③ノードの編集 ④ウィジェットの配置 最後に はじめに 注意 UE5.0.1の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解くださ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉞ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=アイテムの表示と移動=

目次 はじめに 解説 ①アイテム用の構造体を作成 ②アイテム用のUIを作る ③アイテムUIのコンポーネントの追加 ④アイテムUIのイベントの編集 ⑤アイテムスロットUIの作成 ⑥アイテムスロットUIのコンポーネントの追加 ⑦アイテムスロットUIのイベントの編集 ⑧スケ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉝ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=インベントリの表示非表示=

目次 はじめに 解説 ①インベントリ画面を作成しよう ②インベントリーの表示切替 ③インベントリー中の操作禁止処理 最後に はじめに 注意 UE5.0.0の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解くださ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉜状態異常を実装しよう=完結編=

目次 はじめに 解説 ①BP_ThirdPersonCharacterの編集 ②BP_AbnormalStateAriaから継承した毒クラスを作成 ③BP_PoisonAriaの編集 ④BP_ThirdPersonCharacterに蓄積システムの実装 ⑤自然状態異常回復システムの実装 ⑥毒用のUIの作成 ⑦BP_ThirdPersonCharacterか…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉛状態異常を実装しよう=必要なブループリントの作成編=

目次 はじめに 解説 ①状態異常の定義します。 ②蓄積率などの情報を構造体に定義 ③状態異常用のインターフェースを作成。 ④抽象クラスの状態異常エリアのブループリントの作成と編集 ⑤BP_ThirdPersonCharacterにインターフェースの適応 最後に はじめに 注意 …

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉚落下ダメージと落下死を実装してみよう。+ 変数や関数の整頓術

目次 はじめに 解説 ①落下中かの判定 ②落下開始位置のキャッシュ ③着地イベントと落下距離の取得 ④落下距離からダメージ量の設定 +α 変数の整頓 最後に はじめに 注意 UE5.0.0の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性がある…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉘プロジェクトのバージョンの上げ方とプロジェクトが開かなくなったときの対処法

目次 はじめに 解説 ⓪バージョンアップをする前にやること 1-バックアップの作成 2-C++クラスの生成 ①バージョンアップ方法 ②とりあえず開いてみる 1-ソリューションファイルを作成してソースコードから修正する 2-別のプロジェクトを作成して内部データ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉗エル●ンリングな昇降機(エレベーター)を作ってみよう。=最終話=

目次 はじめに 解説 ①レベルを改造しよう 1.エレベーター用のスペースを作る 2.エレベーター二階の床をUE5上でモデリングする。 3.くり抜いた床の当たり判定のセットアップ 4.壁やライト、レバーの配置 ②エレベーターとレバーを連動させる 1.レバー変数の作…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉖エル●ンリングな昇降機(エレベーター)を作ってみよう。=インターフェース経由でレバーを動かす編=

目次 はじめに 解説 ①レバー用のブループリントの作成 ②コンポーネントの追加と編集 ③コンポーネントの追加と編集 ④インターフェースの解説と実装 1.インターフェースとは 2.インターフェースの作成 3.インターフェースの呼び出し 補足 4.インターフェース呼…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉕エル●ンリングな昇降機(エレベーター)を作ってみよう。=乗ったら移動する編=

目次 はじめに 解説 ①エレベーター用のブループリントの作成 ②コンポーネントの追加と編集 ③イベントの記述 1.トリガーにプレイヤーキャラが触れる 2.スイッチが押される演出 3.床を移動させる +α 移動速度を変更してみる。 最後に はじめに 注意 UE5Preview…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉔モン●ンラ●ズのようなキャラとカメラの間の障害物を半透明にしよう

目次 はじめに 解説 ①SM_ChamferCubeがカメラをブロックしないようにする ②マテリアル関数を作成する ③マテリアル関数の編集 ④マテリアル関数の利用 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉓キャラクターの死亡時にラグドール化する

目次 はじめに 解説 ①ラグドールとは ②死亡時にラグドール化する 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください。 解説 ①ラグドールとは ラグドールとは関…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉒キャラクターの死亡と復活

目次 はじめに 解説 ⓪前回記事の修正とお詫び ①HPが0になったら移動を無効化する ②ゲームモードの作成 ③ゲームモードに復活処理の記述 ④ディスパッチャーを使用してプレイヤーの死亡を取得する。 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉑エルデン●ングっぽいHPの減りを実装する。

目次 はじめに 解説 ⓪エルデン●ングっぱいとは ①WBP_Hudのデザインを編集する ②HP_Back_Barを制御する変数の追加 ③BP_ThirdPersonCharacterに処理の記述 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される…

【ゼロからアンリアルエンジン5】⑳プレイヤーを狙う大砲を作ろう=砲弾からダメージを受けるようにする=

目次 はじめに 解説 ①砲弾がプレイヤーに当たったら自壊させる ②ダメージ処理を記述する ③プレイヤーにダメージ処理を記述する 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらか…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑲プレイヤーのHPに応じてHPバーを動かそう

目次 はじめに 解説 ①BP_ThirdPersonCharacterにHPを追加する ②タイムラインを使って値を変化させる ③WBP_Hudに変数の追加と適応 ④BP_ThirdPersonCharacterからWBP_HudにHpをセット 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデート…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑱プレイヤーにHPバーを作成して表示してみる

目次 はじめに 解説 ⓪事前準備 ①ウィジェットブループリントの作成 ②ウィジェットブループリントの見かた ③解像度の変更 ④パレットから機能の追加 ⑤ProgressBarの設定 ⑥ウィジェットの表示 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑰プレイヤーを狙う大砲を作ろう=マテリアルの値を変更&マテリアルを切り替える=

目次 はじめに 解説 ①弾道予測システムの修正 ②マテリアルを切り替える <マテリアルの作成> <マテリアル適応ノードの追加> <マテリアルの変数化> <変数のセット> ③マテリアルの値を変更 <DynamicMaterialInstanceの作成> <パラメーターの変更> <+α> 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在</dynamicmaterialinstanceの作成>…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑯プレイヤーを狙う大砲を作ろう=弾道予測線のマテリアルを作ろう=

目次 はじめに 解説 ①マテリアルの作成と初期設定 ②マテリアルインスタンスの作成と適応 ③マテリアルのカスタマイズ 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑮プレイヤーを狙う大砲を作ろう=弾道予測線のカスタマイズ=

目次 はじめに 解説 ①Splineコンポーネントの追加 ②配列の変数化 ③スプラインポイントを弾道予測生成の配列から生成 ④SplineMeshの動的生成 ⑤SplineMeshコンポーネントの配列化と追加 ⑥生成したスプラインメッシュの位置調整 ⑦スプラインメッシュとスプライ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑭ブループリントからマテリアルに情報を渡す方法

目次 はじめに 解説 ①マテリアルパラメータコレクションの作成 ②マテリアルパラメータコレクションに変数を追加 ③マテリアルにパラメータコレクションの追加 ④M_Distanceにマスク(くり抜く)処理を組む ⑤ブループリントからマテリアルパラメータコレクショ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑬プレイヤーを狙う大砲を作ろう=変数化と反応範囲マテリアルの作成=

目次 はじめに 解説 ①BP_Cannonの変数化 <範囲チェック> <弾道予測生成> <砲塔回転> <射角チェック> <砲弾発射> ②変数の公開 ③反応範囲の可視化 <範囲描画用のコンポーネントの追加> <マテリアルの作成と適応> <半透明を使う> <色を変更する> <マテリアルイ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑫プレイヤーを狙う大砲を作ろう=砲弾の作成と発射=

目次 はじめに 解説 ①砲弾ブループリントを作る ②コンポーネントの追加と編集 ③BP_Cannonballの自壊プログラム ④BP_Cannonからアクタ生成しよう ⑤弾道予測に沿って砲弾を発射する ⑥☆改良☆砲角度が弾道と一致しないと発射できないようにする。 ⑦全体像 最後に…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑪プレイヤーを狙う大砲を作ろう=砲台と弾道予測システム=

目次 はじめに 解説 ①大砲ブループリントを作る ②見た目の調整 ③砲身を回す ④プレイヤーが一定範囲に近づくと反応するようにする ⑤プレイヤーに向けての弾道予測線を出してみる ⑥砲身角度を調整する 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑩アクタ間での情報のやり取り

目次 はじめに 解説 ①新規ブループリントの作成 ②BP_Transmitterの改造 ③BP_Receiverの改造 ④BP_TransmitterからBP_Receiverを制御する 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があること…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑨ブループリントの関数の使い方

目次 はじめに 解説 ①BP_TargetCubeのリネーム ②関数の作り方 最後に はじめに 注意 UE5Preview1の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください。 解説 ①BP_TargetCubeのリネーム 前回のプロ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑧変数の取得と変更

目次 はじめに 解説 ①ゲッターとセッター ②速度や方向を変更してみる 最後に はじめに 注意 UE5Preview1の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください。 ブループリントの値の変更と取得のや…

【ゼロからアンリアルエンジン5】⑦ブループリントの変数の作成と編集

目次 はじめに 解説 ①変数の追加 ②変数の公開と編集 ③変数の説明と種類 最後に はじめに 注意 UE5Preview1の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください。 変数はその名の通り変化する数です…

【ゼロからアンリアルエンジン5】⑥モノに機能を持たせる(アクタのブループリント化)とインスタンス

目次 はじめに 解説 ①アクタのブループリント化 ②ブループリントに機能を追加する ③インスタンスとは何か? 最後に はじめに 注意 UE5Preview1の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください…