ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

UI

【UE4・UE5】〈Tips〉TextBoxの大文字・小文字・数字の強要+文字数制限のやりかた

目次 はじめに 解説 ⓪共通 ➀大文字・小文字の強要 ②文字数制限 ③数字制限 最後に はじめに ユーザー名やパスワードの入力などで大文字だけにしたい、 数字以外使わないでほしい。 ??桁以上入力しないでほしい。 そんな仕様にぶち当たった方への記事です。 …

【UE4・UE5】〈Tips〉UIのWidgetの階層でMask(切り抜き)を行う方法

目次 はじめに 解説 最後に はじめに ミニマップを実装するときにUI上で任意の範囲でマスクできないか試してみて実装できたのでここにまとめます。 解説 階層でマスクを行うにはRetainerBoxを使用します。 RetainerBoxの下にマスクしたい画像などを配置しま…

【UE4・UE5】〈Tips〉座標計算によるミニマップの作り方

目次 はじめに 解説 ①ボリュームの配置 ②ミニマップの背景を撮影する ③画像とアイコンのインポート ④ウィジェットのデザイン編集 ⑤+α マップを円形にくりぬく ⑥ウィジェットのイベント編集 1.ボリュームの取得 2.位置の更新 3.回転の更新 4.変数の設定 最後…

【UE4・UE5】〈Tips〉HPやスコアで使える!カウントが自然に減ったり増えたりする仕組みを作ってみよう

目次 はじめに 解説 ⓪事前準備 ①補間の作成 最後に はじめに タイマーが0になったり、ダメージを受けたりする表現を作るときに一瞬で数値が変化するのではなく値が急速に減っていく表現があります。 今回はそのテキストの実装例をまとめましたので参考にな…

【UE4・UE5】〈Tips〉ヒット時のダメージを数字で出してみよう

目次 はじめに 解説 ①ダメージテキストブループリントの作成 ②テキストウィジェットの作成 ③BP_DamageTextにウィジェットの適応 ④スポーン設定 ⑤+α 当たったものに応じてテキストを変更する 最後に はじめに FPSやTPSでよくあるダメージ表示を数字で出す方…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑩Ap●x風のインベントリ画面を実装しよう!~クイックソートでアイテムを自動整理する~

目次 はじめに 解説 ①アイテム順番の決定 ②ST_ItemInfoの追加 ③クイックソートの関数を作成 ④SortItemDataの編集 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp この記事ではアルゴリズムのクイックソートを使用してアイテムの自動整理を実装しま…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑨Ap●x風のインベントリ画面を実装しよう!~アイテムのドロップ~

目次 はじめに 解説 ①アイコンを押されたイベントの検出 ②アイテム情報の更新 ③自動で詰めるようにしよう ④アイテムをドロップする ⑤アイテム用のコリジョン設定 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp 以前同じような内容の記事を書いて…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑧Ap●x風のインベントリ画面を実装しよう!~取得アイテムの表示~

目次 はじめに 解説 ①アイテムウィジェットの作成 ②アイテムスロットウィジェットの作成 ③WBP_Inventoryの配置範囲の確認 ④WBP_Itemに情報をセットする ⑤WBP_Inventoryにイベントの作成 ⑥BP_FirstPersonCharacterにアイテム配列の作成 ⑦スロット確認用の関数…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑦Ap●x風のインベントリ画面を実装しよう!~ウィジェットの作成と表示非表示~

目次 はじめに 解説 ①InventoryUIの作成 ②インベントリ画面への切り替えアクションの登録 ③インベントリ画面への切り替え表示の実装 ④+α1 UIを動かしてリッチにみせる ⑤+α2 カーソルアイコンを変更してみる 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hate…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑥Ap●x風のHUDを実装しよう!~レティクルと武器情報~

目次 はじめに 解説 ①HUDUIの作成 ②表示してみる。 ③クロスヘアのスケールと切替 ④武器情報の更新 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp ▼この記事でできること 解説 ①HUDUIの作成 ウィジェットブループリントからWBP_HUDを作成します。 …

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑤武器チェンジと非表示を実装しよう!

目次 はじめに 解説 ①アクションマッピングの追加 ②武器チェンジシステムの実装(キー入力) ③武器チェンジシステムの実装(マウスホイール) ④+α 武器をしまっているときは移動速度を早くしてみる 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp …

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕④武器インベントリシステムと射撃システムを作ろう

目次 はじめに 解説 ⓪アイテムベースの更新 BP_ItemBaseの更新 BP_ItemAmmo(子)の更新 ①アクションマッピングの追加 ②BP_FirstPersonCharacterの編集 ③銃インベントリ用の変数を作成 ④BP_GunBaseの編集 ⑤銃用の変数を作成 ⑥射撃の実装 最後に はじめに 前…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕③Ap●x風にアイテムを拾う+銃を装備できるようにしよう!

目次 はじめに 解説 ①アクションマッピングの追加 ②BP_FirstPersonCharacterの編集 ③BP_ItemBaseの編集 ④銃用のベースブループリントの作成 ⑤銃用のインターフェースを作成 ⑥BP_GunBaseの編集 ⑦銃の作成 ⑧銃を持てるようにする 最後に はじめに 前回の続きで…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕②Ap●xLegends風のアイテム情報のUIを作成してみる

目次 はじめに 解説 ①ウィジェットの作成 ②ST_ItemInfoに追加 ③ウィジェットに表示系のイベントを追加 ④BP_FirstPersonCharacterの編集 ⑤アイコンを変更する ⑥調整+表示位置をアイテムに依存させる ⑦ついでにアニメーションしてみる ウィジェットデザイン詳…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕①Ap●xLegendsのようなアイテムを見たら情報を表示する仕組みを作ってみる

目次 はじめに 解説 ①プロジェクトの作成 ②アイテムカテゴリーの列挙型の作成と編集 ③アイテム情報の構造体の作成と編集 ④インターフェースの作成と編集 ⑤アイテムベースブループリントの作成 ⑥インターフェースの実装 ⑦アイテムブループリントの作成 ⑧コリ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑦メ〇ルギア風にNPCが見つけたら頭の上にアイコンを出してみる

目次 はじめに 解説 ①ウィジェットの作成 ②ウィジェットブループリントの編集 ③アニメーションを作成する ④NPCキャラクターの編集 ⑤ウィジェット制御関数の作成 ⑥アイコンを回転させる ⑦タスクの作成と編集 ⑧ビヘイビアツリーに組み込み 最後に はじめに 注…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉟ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=アイテムの削除=

目次 はじめに 解説 ①アイテムの削除用のウィジェットを作る ②デザインの編集 ③ノードの編集 ④ウィジェットの配置 最後に はじめに 注意 UE5.0.1の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解くださ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉞ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=アイテムの表示と移動=

目次 はじめに 解説 ①アイテム用の構造体を作成 ②アイテム用のUIを作る ③アイテムUIのコンポーネントの追加 ④アイテムUIのイベントの編集 ⑤アイテムスロットUIの作成 ⑥アイテムスロットUIのコンポーネントの追加 ⑦アイテムスロットUIのイベントの編集 ⑧スケ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉝ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=インベントリの表示非表示=

目次 はじめに 解説 ①インベントリ画面を作成しよう ②インベントリーの表示切替 ③インベントリー中の操作禁止処理 最後に はじめに 注意 UE5.0.0の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解くださ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉚落下ダメージと落下死を実装してみよう。+ 変数や関数の整頓術

目次 はじめに 解説 ①落下中かの判定 ②落下開始位置のキャッシュ ③着地イベントと落下距離の取得 ④落下距離からダメージ量の設定 +α 変数の整頓 最後に はじめに 注意 UE5.0.0の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性がある…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉑エルデン●ングっぽいHPの減りを実装する。

目次 はじめに 解説 ⓪エルデン●ングっぱいとは ①WBP_Hudのデザインを編集する ②HP_Back_Barを制御する変数の追加 ③BP_ThirdPersonCharacterに処理の記述 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑲プレイヤーのHPに応じてHPバーを動かそう

目次 はじめに 解説 ①BP_ThirdPersonCharacterにHPを追加する ②タイムラインを使って値を変化させる ③WBP_Hudに変数の追加と適応 ④BP_ThirdPersonCharacterからWBP_HudにHpをセット 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップデート…

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑱プレイヤーにHPバーを作成して表示してみる

目次 はじめに 解説 ⓪事前準備 ①ウィジェットブループリントの作成 ②ウィジェットブループリントの見かた ③解像度の変更 ④パレットから機能の追加 ⑤ProgressBarの設定 ⑥ウィジェットの表示 最後に はじめに 注意 UE5Preview2の現在の情報です。 今後のアップ…

【UE4・UE5】ゲーム内のUIからキーバインドを変更するやりかた 

はじめに 今回はゲームによくある、キーバインドの変更を行います。 4.26.2・サードパーソンテンプレートで解説します。 説明読むのめんどくさいぜ!結論だけ教えてくれや!!という方は こちらから 解説 ①ウィジェットの作成 ウィジェットの作成に関しては…

【UE4・UE5】シンプルなスタッフロールを作ってみる

はじめに ウィジェットブループリントを使ったシンプルなスタッフロールの作り方です。 UE4.26.2・FPSサンプルでの解説です。 やりかた ①ウィジェットの作成と表示 コンテンツブラウザを右クリックユーザーインターフェースからウィジェットブループリント、…