ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

【ゼロからアンリアルエンジン5】 ⑨ブループリントの関数の使い方

目次

 

はじめに

注意

UE5Preview1の現在の情報です。

今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください。

 

解説

①BP_TargetCubeのリネーム

前回のプロジェクトから、BP_TargetCubeのブループリントを開きましょう。

 

コンテンツブラウザからBP_TargetCubeを選択し、F2もしくは右クリックから名前変更を行います。

名前をBP_Receiverに変更します。

UnityなどでC#スクリプト名を変更すると参照先が破損したりしますが、

ブループリントでは自動で参照先でもリネームされるので特に気にする必要はありません。

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②関数の作り方

関数とは英語でファンクションと呼び

特定の機能をまとめたものです。

さっそく作ってみましょう。

 

リネームしたBP_Receiverのイベントグラフを開きます。

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ブループリント内にaddVelocityを設定してログを出すというが連続しているのが分かります。

このような同じような処理が連続する場所は関数化するのが良いでしょう。

関数内では時間を待つ処理(ディレイやタイムラインなど)は使えないので気を付けましょう。

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マイブループリントから関数の+から新規関数を作成します。

名前をAddVelocityFunctionという名前を付けましょう。

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作成した関数を開き詳細からインプットを追加します。

名前をnewVelocity 型をVectorにしましょう。

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以下のように接続します。

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イベントグラフに戻り、関数をドラッグアンドドロップしましょう。

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今回はあまり関数化の恩恵を受けませんでしたが
長い処理をまとめて様々なところで使えるのは強力な機能です。

 

実行して動作に変更がないことを確認しましょう。

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最後に

UE4やUE5向けの記事を書いています。

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それではよきゲーム開発を。