ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

AI

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑳NPCが侵入できないセーフエリアを作ろう

目次 はじめに 解説 ①進入禁止用のコリジョンプロファイルの作成 ②進入禁止用のブループリントの作成 ③BTT_Strafingの編集 ④到達できるかのデコレーターの作成 ⑤配置と確認 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑲プレイヤーと間合いを取りながら移動する戦闘NPCを作ろう。後編

目次 はじめに 解説 ①レベルの編集 ②障害物の検出 ③足場の検出 ⑤スタックを回避する BP_ThirdPersonCharacterの一部修正とお詫び 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑱プレイヤーと間合いを取りながら移動する戦闘NPCを作ろう。中編

目次 はじめに 解説 ①BTT_Strafingの編集 ②BP_NPC_Characterの修正 ③ビヘイビアツリーの修正 ④4方向の移動に対応する ⑤移動距離をランダム化する ⑥もっと!ビヘイビアツリー! 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUI…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑰プレイヤーと間合いを取りながら移動する戦闘NPCを作ろう。前編

目次 はじめに 解説 ⓪実装説明 ①移動方向の列挙型を作成 ②Strafingタスクの作成 ③移動処理の確認 ④ビヘイビアツリーに組み込み ⑤検証マップの作成 ⑥実行と確認 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更され…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑯一定の距離をとってプレイヤーを警戒するNPCを作ろう

目次 はじめに 解説 ①Strafingとその場ターンの実装 ②AI用のロックオンシステムを実装する ③ビヘイビアツリーに実装する 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑮キャラクターにロックオンカメラを実装しよう

目次 はじめに 解説 ①アセットの入手とインポート ②インプットの設定 ③BP_ThirdPersonCharacterに組み込み 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください。 前…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑭その場回転アニメーションを実装しよう

目次 はじめに 解説 ①アニメーションのダウンロードとリターゲット ②回転チェック用の関数の作成 ③アニメーションブループリントに変数のセット ④アニメーショングラフの編集 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑬横歩き(Strafing)アニメーションを実装しよう

目次 はじめに 解説 ①アニメーションの移植とリターゲット ②ブレンドスペースの作成 ③BS_StrafingWalkの編集 ④ABP_Mannyに組み込み ⑤BP_ThirdPersonCharacterから制御する 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑫巡回行動を作る

目次 はじめに 解説 ①BP_NPC_Characterに変数の追加 ②関数の作成 ③ブラックボードに変数を追加 ④タスクの作成と編集 ⑤サービスの実装 ⑥ビヘイビアツリーへ実装 ⑦BP_AIPatrolPointBaseの作成と配置 ⑧BP_AIPatrolPointBaseの登録 最後に はじめに 注意 UE5.0.3…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑪CustomMoveToによるAIのスタックを防止する+ターンモーションの実装

目次 はじめに 解説 ①アニメーションを取得 ②リターゲット ③ターンシステムの実装 1.BP_NPC_Characterの編集 2.構造体の作成 3.ABP_NPCの編集 ④BTT_CustomMoveToの改造 1.経路探索の独立タスク化 2.ターン用タスクの作成 ⑤ビヘイビアツリーに組み込み ⑥+αア…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑩NPCの注意をそらすアイテムを投げる仕組みを作ろう~予測線と投擲システム~

目次 はじめに 解説 ①弾道予測関数を作る ②ソケットを追加する ③予測線を出す ⑤ノイズ軽減用のフラグを作る ⑤予測線のカスタマイズ ⑥ガビガビをなくす ⑤予測線に色を付ける ⑥BP_SparkGrenadeの編集 ⑦持つイベントの作成 ⑧投げるイベントの作成 ⑨アニメーショ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑨NPCの注意をそらすアイテムを投げる仕組みを作ろう~アニメーション編~

目次 はじめに 解説 ①エイムする仕組みを作ろう ②移動速度を下げる ③アニメーションの適応 ④ステートマシンの作成 ⑤アニメーションポーズの作成 ⑥トリミングしたアニメーションの作成 ⑦イベントの作成 ⑧ステートと遷移の編集 ⑨アニメーション通知の設定 ⑩イ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑧プレイヤーを見失ったら探すNPCを作る。

目次 はじめに 解説 ⓪スムーズな回転を実装する ①見失ったキーの追加 ②コントローラーからキーの設定 ③見失った位置を登録するタスクの作成 ④BTTClearKeyの改良 ⑤ビヘイビアツリーに組み込み ⑥+α もうちょい探すタスクを作る ⑦スタック防止処理を入れる 最後…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑦メ〇ルギア風にNPCが見つけたら頭の上にアイコンを出してみる

目次 はじめに 解説 ①ウィジェットの作成 ②ウィジェットブループリントの編集 ③アニメーションを作成する ④NPCキャラクターの編集 ⑤ウィジェット制御関数の作成 ⑥アイコンを回転させる ⑦タスクの作成と編集 ⑧ビヘイビアツリーに組み込み 最後に はじめに 注…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑥物音がしたら確認しに行くNPCを作ってみよう。

目次 はじめに 解説 ①音をならしたアクタのキーを追加 ②ビヘイビアツリーの編集 ③位置を設定するタスクの作成 ④ビヘイビアツリーに組み込み ⑤コントローラーの編集 ⑥忘れるようにするためのタスクを作成する。 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑤視覚から意思決定するNPCを作ってみよう

目次 はじめに 解説 ⓪概要 ①見つけているかどうかのキーの追加 ②追いかける条件の変更 ③FoundPlayerKeyのセット ④応用!頭の向きに応じたAIPerception 最後に はじめに バージョンアップしました! UE5.02→5.03 うまく動かない場合はこちらを読んでね namito…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕④AIPerceptionを使ってNPCに”目”と”耳”を持たせよう

目次 はじめに 解説 ①感覚コンポーネントの追加 ②視覚の設定 ③聴覚の設定 ④イベントの作成 ⑤デバッグしてみよう ⑥爆発するエフェクトが出るアクタを作ろう ⑦NPCがこの爆発を検出できるようにする 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアッ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕③確率で行動を変更するNPCを作る

目次 はじめに 解説 ①移動先の作成 ②移動先の配置 ③移動先の登録 ④ビヘイビアツリーの編集 ⑤移動先登録タスクの作成 ⑥タスクの配置 ⑦プレイヤーキャラを登録するタスクを作る ⑧サービスを修正する ⑨プレイヤーが優先されるように編集する ⑩確率操作用のデコ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕②一定距離離れたら諦めるNPCを作る

目次 はじめに 解説 ⓪諦めるとは? ①サービスの作成 ②サービスの編集 ③条件分岐、デコレーター ④オブザーバーの設定 ⑤NPCの移動速度の変更 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることを…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕①プレイヤーを追いかけるAIを作ろう

目次 はじめに 解説 ①ナビメッシュの配置 ②ブラックボードに変数を追加 ③ビヘイビアツリーの編集 ④ChaseActorKeyにプレイヤーの参照を設定 ⑤アニメーションさせる ⑥ソーシャルディスタンスさせる 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアッ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⓪プロジェクト作成からNPCキャラに必要なアセットの準備

目次 はじめに 解説 ⓪AIとは ①プロジェクトの作成 ②フォルダの作成 ③AIControllerの作成 ④キャラクターの複製とコントローラーの適応 ⑤ビヘイビアツリーとブラックボードの作成と解説 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアップデートに…