ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

入門向け

【UE4・UE5】〈Tips〉指定した範囲内でランダムにスポーンする仕組みを作ってみよう

目次 はじめに 解説 ➀生成用のアクタの作成 ②コンポーネントの追加 ③スポーンするアクタの作成 ④スポーン処理の作成 ⑤ランダムにスポーンする処理 ⑥一定間隔でスポーンする 最後に はじめに ゲームでは指定した範囲内でランダムに位置を取得してスポーンする…

【UE4・UE5】〈UnrealC++入門〉③ BPで作った関数をC++ノード化してみよう ~最短アクタ計算~

目次 はじめに 解説 ➀OutHitsから当たったアクタを取り出そう ② 最短計算をする 最後に はじめに BPがある程度理解できたがC++はちょっと、、という人に向けて書いています。 ゲームでよく使うであろう”周囲のアクタから一番近いものを取得するノード”を作っ…

【UE4・UE5】〈UnrealC++入門〉② BPで作った関数をC++ノード化してみよう ~MultiSphereTraceの組み込みとmeta指定子~

目次 はじめに 解説 ➀MultiSphereTraceの中身を見てみよう ②MultiSphereTraceの引数を自作ノードから指定できるようにする ③MultiSphereTraceを使ってみる ④Return Valueを実行ピンで表示する ⑤配列など未接続のピンがあるとエラーが出る問題を修正する ⑥Wor…

【UE4・UE5】〈UnrealC++入門〉➀ BPで作った関数をC++ノード化してみよう ~BPでの実装から基本的なUFUNCTION~

目次 はじめに 解説 ➀C++化するBPの実装 ②C++化していこう 1. .hと.cppを生成する 2. .hに関数をつくってみる 3. .cppに基本的な実装を書く 最後に はじめに 今回はBPで組んだ関数をC++化する内容です。 BPがある程度理解できたがC++はちょっと、、という人…

【UE4・UE5】Unity勢&入門者向け!ゼロからキャラクターを動かしてみる。~③ジャンプとマテリアル編~

はじめに ~②キー入力とカメラと移動編~の続きです。 まだ読んでいない方はそちらを先にご覧ください。 namiton.hatenablog.jp 今回はジャンプとマテリアル(見た目)の適応を解説します。 よろしくお願いいたします やりかた ①ジャンプキーのバインディン…

【UE4・UE5】Unity勢&入門者向け!ゼロからキャラクターを動かしてみる。~②キー入力とカメラと移動編~

はじめに ~①ブループリントの作成とコンポーネントの追加編~の続きです。 まだ読んでいない方はそちらを先にご覧ください。 namiton.hatenablog.jp 今回はキー入力に応じた移動やカメラ操作をやっていきます。 ぜひ挑戦してみてくださいね。 やりかた ①キ…

【UE4・UE5】Unity勢&入門者向け!ゼロからキャラクターを動かしてみる。~①ブループリントの作成とコンポーネントの追加編~

はじめに このシリーズはゼロからキャラクターを作成して 入力したら動かせるようにしていきたいと思います。 やりかた ⓪前提知識 ゲームを作るには以下の3つが必要です。 GameMode......操作するキャラクターや操作系を割り当てる。マップごとに設定できる…

【UE4・UE5】Unity勢&入門者向け!ブループリントの作成と対象の情報を取得する。~③特定の条件で取得する編~

はじめに ~②自動で取得する編~の続きです。 まだ読んでいない場合はこちらからご覧ください。 前回はゲームを実行したときにマップ上の目的のクラスを検索して、 情報を取得するやり方を解説しました。 ですがこの方法だと100個のアイテムがマップ上に…

【UE4・UE5】Unity勢&入門者向け!ブループリントの作成と対象の情報を取得する。~②自動で取得する編~

はじめに 前回の~①詳細から対象を選択する編~の続きです。 まだ見ていない方は先にそちらをご覧ください。 さて、前回は新規ブループリントの作成とマップから選択したオブジェクトの情報を取得するところまで行いました。 今回はマップから取得する動作を…

【UE4・UE5】Unity勢&入門者向け!ブループリントの作成と対象の情報を取得する。~①詳細から対象を選択する編~

はじめに 今回の記事はUE4や5の入門者向けの記事です。 情報を取得したいキャラクターやアイテムをサクッと実装してみましょう! 使いどころによっては負荷になったりするので この記事をマスターしたら、インターフェースやハード参照・ソフト参照などを学…