目次
はじめに
注意
UE5Preview2の現在の情報です。
今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください。
解説
①BP_ThirdPersonCharacterにHPを追加する
BP_ThirdPersonCharacterにfloat型の変数Hpを作成します。

デフォルト値を100にしましょう。

②タイムラインを使って値を変化させる
アンリアルエンジンにはタイムラインという機能があり、時間に応じたイベントや変数を制御できます。使ってみましょう。
タイムラインを追加するを押します。

名前はTestHpTimeLineに変更しておきます。

ダブルクリックして中に入ります。
左上のトラックからフロートトラックを追加します。
名前をSetTestHpとします。

ループにチェックを入れます。

長さを2に変更します。

shift+クリックでキーをうって
時間0,1,2に対して値が0,100,0になるようにします。

キーをすべて選択した状態で右クリックして自動を押します。

滑らかな曲線になりました。

コンパイル後にイベントグラフに戻ってBeginPlayの後ろに接続します。

タイムラインのカーブ値をHpにセットしてあげましょう。

③WBP_Hudに変数の追加と適応
WBP_Hudを開いてグラフに切り替えて変数WBP_HpをFloat型で作成します。

デザイナーに戻りHP_Barの詳細のプログレス、パーセントの項目にあるバインディングを作成をクリックします。

するとバインディングする関数が生成されるので関数名をGetHpに変更します。

関数の中に移動して画像のようにノードを組みます。
プレイヤーのHPは0~100でパーセントは0~1なので割り算を行っています。

コンパイルしておきましょう。
④BP_ThirdPersonCharacterからWBP_HudにHpをセット
BP_ThirdPersonCharacterを再び開きWBP_Hudを変数に昇格しておきましょう。


そしたらWBP_Hudの変数であるWBP_HpにHpをセットしてあげます。

実行して確認してみましょう。
時間経過とともにHPバーの値が上下に移動するはずです。

最後に
UE4やUE5向けの記事を書いています。
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それではよきゲーム開発を。