ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

Tips

【UE5.4】〈Tips〉新プラグインTextureGraphを使ってみた

目次 はじめに 概要 解説 -プラグインの有効化- ➀プラグインウィンドウの表示 ②TextureGraphの有効化 解説 -アセットの作成- ➀テクスチャグラフアセットの作成 解説 -テクスチャグラフの編集- ➀画面構成 ②基礎的な組み方 解説 -(気になる)テクスチャグラフ…

【UE4・UE5・UEFN】〈Tips〉ボス戦で使える、FF風 攻撃予測機能の作り方

目次 はじめに 解説 (共通) ⓪共通 マテリアルをデカール対応にする設定 ①共通 マテリアルパラメータコレクションの準備 解説 ボックス型 解説 円型 解説 扇型 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメント…

【Chrome】〈Tips〉特定のサイトをタスクバーにピン止めする方法

目次 はじめに やり方 最後に はじめに Chromeブラウザでサイトのショートカットをタスクバーに追加する方法について解説します。 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 環境 Wi…

【UE4・UE5・UEFN】〈Tips〉便利 Material 組み方ツアー

目次 はじめに 序章 マテリアルの作り方と設定 アニメーション 1 : 移動&スケール 2 : 移動アニメーション 3 : 回転・アニメーション 4: ディゾルブアニメーション 5: 点滅 6: カメラに被らない半透明orディザ 図形 1 : 円 2 : 棒/四角 応用- 斜め 応用-開閉…

【UE4・UE5】〈Tips〉UnrealEngineで学ぶ色空間基礎知識

目次 はじめに 解説 代表的な色空間の種類 ➀RGB(Red, Green, Blue) ②CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black) Adobe RGBとsRGB RGBとカラーコード リニア空間とsRGB空間 RGBとHSV 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場…

【UE4・UE5】〈Tips〉ダイアログボイスとダイアログウェーブの使い方

目次 はじめに 解説 使いどころについて 解説 -事前準備- ➀シンプルな会話システムの構築 ②会話相手の作成 解説 -ダイアログボイス- ➀ダイアログボイスの作成 ②ダイアログボイスアセットのキャラクターに割り当て ③会話時に相手のダイアログボイスを取得する…

【UE4・UE5】〈Tips〉楽にDelayなどの遅延処理をキャンセルする実装の小技

目次 はじめに 解説 やりかた 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 今回は、遅延処理の最中にその処理をキャンセルしたい場合のシンプルな小技を紹介します。 …

【UE4・UE5】〈Tips〉列挙型(Enum)の要素をブループリントだけでランダムに取得する方法

目次 はじめに 解説 やりかた 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 列挙型の要素をランダムで取得するハックです。 環境 UE5.3.0 解説 やりかた 今回取得した…

【UE4・UE5】〈Tips〉Ambient Zone を利用して簡単に音声のブレンドをやってみよう

目次 はじめに 解説 環境の構築 Audio Volume の配置 Audio Volume の設定 Ambient Sound の配置 Ambient Sound の設定 サウンドの音量調整 注意事項 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指…

【UE5】〈Tips〉UEの自作ツールでDetailsViewのプロパティの変更を検知する方法

目次 はじめに 解説 変更の検知方法 OnPropertyChangedの使い方 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 エディタユーティリティウィジェットを利用することでエ…

【UE5】〈Tips〉Overlayマテリアルが表示されない原因と解決

目次 はじめに 解説 原因 解決 最後に はじめに キャラクターのアウトラインを表示するのに便利なOverlayマテリアルですが、動作しないことがあったので原因を探しました。 Overlayマテリアルの使い方はわかりやすいヒストリアさんの記事をお読みください。 …

【UEFN】〈Tips〉Failed to stage project modules with errors Total upload size is too large の直しかた

目次 はじめに 解説 ➀原因 ②やばそうなアセットを探そう ③テクスチャを圧縮する 最後に はじめに UEFNでゲームを作るとき何も考えずにアセットを入れると以下のようなErrorが出てセッションが起動できなくなる場合があります。対応が大変だったので、修正方…

【UE4・UE5】〈Tips〉指定した範囲内でランダムにスポーンする仕組みを作ってみよう

目次 はじめに 解説 ➀生成用のアクタの作成 ②コンポーネントの追加 ③スポーンするアクタの作成 ④スポーン処理の作成 ⑤ランダムにスポーンする処理 ⑥一定間隔でスポーンする 最後に はじめに ゲームでは指定した範囲内でランダムに位置を取得してスポーンする…

【UEFN】〈Tips〉制限時間でゲームが終了する仕組みを作ろう

目次 はじめに 解説 ➀プロジェクトの作成 ②タイマーの仕掛けの設定 ③エンドゲームの仕掛けの設定 最後に はじめに UEFNでゲームを作るとき制限時間でゲームが終了する仕組みを作るにはどうすればいいか基本的な方法を紹介します。 なおUIは異なりますが、フ…

【UEFN】〈Tips〉ゲーム内のユーザーによる手動リスポーンを禁止する

目次 はじめに メモ ➀アウトライナからIslandSettingsを探す ②手動リスポーンを許可のチェックを外す 最後に はじめに UEFNでゲームを作るとき、ルールによっては手動によるリスポーンをしてほしくない場合があります。その場合の設定方法についてまとめてお…

【UE4・UE5】〈Tips〉TextBoxの大文字・小文字・数字の強要+文字数制限のやりかた

目次 はじめに 解説 ⓪共通 ➀大文字・小文字の強要 ②文字数制限 ③数字制限 最後に はじめに ユーザー名やパスワードの入力などで大文字だけにしたい、 数字以外使わないでほしい。 ??桁以上入力しないでほしい。 そんな仕様にぶち当たった方への記事です。 …

【UE4・UE5】〈Tips〉 EUW(エディタユーティリティウィジェット)で警告や確認ダイアログを出す方法

目次 はじめに 解説 ノードの説明 パラメータの説明 Cancel Retry Continue Yes No All No All Cancel 処理の分岐について 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします…

【UEFN】〈Tips〉Unreal Editor for Fortniteプロジェクトの作成からフォートナイト上での実行までやってみた!

目次 はじめに やってみた 1.インストール 2.エディタの起動とプロジェクト設定 3.実行 4.なんか配置してみる 5.セーブ 最後に はじめに 今回新しく出たUnrealEditorForFortniteをサクッと試してみました。 実機確認で少し分かりづらいところがあったので動…

【UE4・UE5】〈Tips〉アニメーションモンタージュをループ再生する方法

目次 はじめに 解説 最後に はじめに 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 解説 モンタージュは、複数のアニメーションシーケンスを配置することができます。 そのためコンボ攻…

【UE5】〈Tips〉UE5の新機能を使った"いい"アニメーションの設計法

目次 はじめに 目指すべき”いい設計”ってどんなの? ロジックを再利用する 処理の抽象化をする 最後に はじめに 今回は大幅にアップデートされたアニメーション機能において、次の内容を参考に現時点で考えるメンテナンス性や拡張性を考慮したアニメーション…

【UE4・UE5】〈Tips〉PrintStringで改行を使ってログ出力をより便利にしよう

目次 はじめに 解説 最後に はじめに ブループリントのPrintStringの内容を改行する小技です。 環境 : UE5.1.1 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 解説 みんな大好きPrintStr…

【UE4・UE5】〈Tips〉UEC++ UFUNCTIONの変数を折りたたんだり、表示名を変更してみよう

目次 はじめに 解説 1.折り畳みできる変数 2.表示名の書き換え 最後に はじめに ブループリントのノード上に公開する変数の表示のカスタマイズについて紹介します。 環境 : UE5.1 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメ…

【Houdini】〈Tips〉特定の点から任意の方向で等間隔に点を追加する方法

目次 はじめに 方法 最後に はじめに Houdiniを使っていてよく使う機能を備忘録としてまとめています。 誤った情報がある場合があります。コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 以下のサイトを参考にしました。 scrapbox.io 方法 Lineなどから特定の…

【Houdini】〈Tips〉ポイントを偶数奇数で分離する方法

目次 はじめに 方法 最後に はじめに Houdiniを使っていてよく使う機能を備忘録としてまとめています。 誤った情報がある場合があります。コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 方法 Vex内で @ptnum%2==0 でポイントの余りが0の時の条件分岐を行いま…

【UE4・UE5】〈Tips〉UEC++ 実行ピンが複数あるUFUNCTIONを作ろう

目次 はじめに 解説 最後に はじめに ▼今回作るノード IsVaildやブランチノードのように入力される値によりピンが分岐するノードはとても便利です。これらの実装を一般的なUFUNCTIONで行う方法を解説します。 環境 : UE5.1 個人の備忘録としてまとめています…

【Houdini】〈Tips〉ポリゴンの分割を行うPolySplitの使い方

目次 はじめに 基本的な使い方 便利な使い方 最後に はじめに Houdiniを使っていてよく使う機能を備忘録としてまとめています。 誤った情報がある場合があります。コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 この記事はAlcheStudioでのHoudini勉強会でのデ…

【UE5】〈Tips〉異なるモンタージュのタイミングを同期するMontage Sync Followノードの使い方

目次 はじめに 使いどころ 使用方法 最後に はじめに 今回はUE5から追加された新ノード Montage Sync Followの解説をします。 その名の通り異なるモンタージュを同期することができるので便利です。 モンタージュって何ぞや!?という方は公式のラーニングが…

【Houdini】〈Tips〉VEXでグループの作り方

目次 はじめに 方法 最後に はじめに Houdiniを使っていてよく使う機能を備忘録としてまとめています。 誤った情報がある場合があります。コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 この記事は以下のフォーラムを参考にしています。 www.sidefx.com 方法 …

【UE5】〈Tips〉UEC++ K2Nodeでコンパイルに失敗しているノードにエラーを出す方法 : How to display errors on K2Node that failed to compile

目次 はじめに 方法 最後に はじめに 環境 : UE5.0 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 K2NodeはUFUNCTIONよりも高度で動的な機能をラップするために利用できる洗練されたブル…

【UE4・UE5】〈Tips〉WebAPIを使ってゲームと現実の天気を同期してみよう

目次 はじめに 解説 1.APIを使用する無料プラグインの導入 2.天気データの取得方法 3.UEからデータの取得 4.実際に天気を変えてみる 追記 最後に はじめに この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2022の2部6日目に参加しています。 Unreal Engine (U…