目次
はじめに
今回はUnrealEngine関係のマテリアルツアーとして、
よく利用されるマテリアルの計算について紹介しています。
個人的に忘れたころに見に来るために書いたので随時更新予定です。
マテリアルのみで図形を作ったりすることで、テクスチャを利用するよりも、加工が容易で拡大や縮小をしても劣化がないメリットや容量を小さくすることにも貢献できます。
計算では様々な手法があります。もっと簡単、パフォーマンスが良いといったケースもあると思いますので、コメント欄で共有いただければ嬉しいです。
記事の中ではプレビュー結果が分かるように最後に Multiply で1をかけているものがあります。
環境
UE5.3.2
序章
マテリアルの作り方と設定
コンテンツフォルダ右クリックでマテリアルの作成
開いて 三 からリアルタイムにチェックしておくとアニメーションの更新が常に行われる。
記事では分かりやすいように平面プリミティブで紹介します。
アニメーション
1 : 移動&スケール
2 : 移動アニメーション
3 : 回転・アニメーション
4: ディゾルブアニメーション
5: 点滅
6: カメラに被らない半透明orディザ
図形
1 : 円
2 : 棒/四角
応用- 斜め
応用-開閉ロジック
3 : しましま模様
4 : 正多角形 【UEFN不可】
こちらの記事で詳しく説明されていますのでぜひ見に行ってみてください。
その他
1 : 乱数生成
今回紹介したノードは以下のページでまとめています。
コピペ等にどうぞ
最後に
UE4やUE5向けの記事を書いています。
皆様の応援が投稿のモチベーションになりますので
コメントやTwitterのフォローなどしていただけるとありがたいです。
それではよきゲーム開発を。