ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

UE5

【UE4・UE5】〈Tips〉シーケンサーを使って任意のタイミングで再生するカットシーンを作ってみよう

目次 はじめに 解説 ⓪レベルの用意 ①シーケンサーの作成 ②シーケンサーの開きかた ③カットを作っていこう 1.フレームレートを指定する 2.カットの長さを指定する 3.撮影カメラを追加する 4.カメラの設定について 5.カメラに動きを付ける 6.被写界深度を制御…

【UE4・UE5】〈Tips〉物理マテリアルを使って押したアイテムが滑ったり跳ねたりするようにする。

目次 はじめに 解説 ①レベルの作成 ②床の配置 ③プレイヤースタートとアイテムの配置 ④物理マテリアルの作成 ⑤物理マテリアルの適応 1.マテリアルと紐づける 2.コンポーネントからoverrideする ⑥物理マテリアルの設定 最後に はじめに 物理マテリアルは、摩擦…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑩NPCの注意をそらすアイテムを投げる仕組みを作ろう~予測線と投擲システム~

目次 はじめに 解説 ①弾道予測関数を作る ②ソケットを追加する ③予測線を出す ⑤ノイズ軽減用のフラグを作る ⑤予測線のカスタマイズ ⑥ガビガビをなくす ⑤予測線に色を付ける ⑥BP_SparkGrenadeの編集 ⑦持つイベントの作成 ⑧投げるイベントの作成 ⑨アニメーショ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑨NPCの注意をそらすアイテムを投げる仕組みを作ろう~アニメーション編~

目次 はじめに 解説 ①エイムする仕組みを作ろう ②移動速度を下げる ③アニメーションの適応 ④ステートマシンの作成 ⑤アニメーションポーズの作成 ⑥トリミングしたアニメーションの作成 ⑦イベントの作成 ⑧ステートと遷移の編集 ⑨アニメーション通知の設定 ⑩イ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑧プレイヤーを見失ったら探すNPCを作る。

目次 はじめに 解説 ⓪スムーズな回転を実装する ①見失ったキーの追加 ②コントローラーからキーの設定 ③見失った位置を登録するタスクの作成 ④BTTClearKeyの改良 ⑤ビヘイビアツリーに組み込み ⑥+α もうちょい探すタスクを作る ⑦スタック防止処理を入れる 最後…

【UE5】〈Tips〉全部無料!!MixamoからアニメーションをUE5のキャラで使ってみよう

目次 はじめに 解説 ①アニメーションのダウンロード ②UE5へインポート ③IKリグを作ろう ④IKリターゲッタの作成 ⑤リタゲしよう ⑥エクスポートしよう 最後に はじめに 今回はアニメーション素材サイトで有名なMixamoというサイトからUE5にアニメーションを使え…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑦メ〇ルギア風にNPCが見つけたら頭の上にアイコンを出してみる

目次 はじめに 解説 ①ウィジェットの作成 ②ウィジェットブループリントの編集 ③アニメーションを作成する ④NPCキャラクターの編集 ⑤ウィジェット制御関数の作成 ⑥アイコンを回転させる ⑦タスクの作成と編集 ⑧ビヘイビアツリーに組み込み 最後に はじめに 注…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑥物音がしたら確認しに行くNPCを作ってみよう。

目次 はじめに 解説 ①音をならしたアクタのキーを追加 ②ビヘイビアツリーの編集 ③位置を設定するタスクの作成 ④ビヘイビアツリーに組み込み ⑤コントローラーの編集 ⑥忘れるようにするためのタスクを作成する。 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑤視覚から意思決定するNPCを作ってみよう

目次 はじめに 解説 ⓪概要 ①見つけているかどうかのキーの追加 ②追いかける条件の変更 ③FoundPlayerKeyのセット ④応用!頭の向きに応じたAIPerception 最後に はじめに バージョンアップしました! UE5.02→5.03 うまく動かない場合はこちらを読んでね namito…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕④AIPerceptionを使ってNPCに”目”と”耳”を持たせよう

目次 はじめに 解説 ①感覚コンポーネントの追加 ②視覚の設定 ③聴覚の設定 ④イベントの作成 ⑤デバッグしてみよう ⑥爆発するエフェクトが出るアクタを作ろう ⑦NPCがこの爆発を検出できるようにする 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアッ…

【UE4・UE5】〈Tips〉アニメーション通知をカスタマイズして便利に使おう

目次 はじめに 解説 ①カスタマイズするアニメーション通知を作成 ②インターフェースの作成と編集 ③インターフェースの実装 ④アニメーション通知の編集 ⑤使用方法 ⑥問題点と解決策 1.ずらす 2.カテゴリー別にイベントを作成して分散する。 最後に はじめに 今…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕③確率で行動を変更するNPCを作る

目次 はじめに 解説 ①移動先の作成 ②移動先の配置 ③移動先の登録 ④ビヘイビアツリーの編集 ⑤移動先登録タスクの作成 ⑥タスクの配置 ⑦プレイヤーキャラを登録するタスクを作る ⑧サービスを修正する ⑨プレイヤーが優先されるように編集する ⑩確率操作用のデコ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕②一定距離離れたら諦めるNPCを作る

目次 はじめに 解説 ⓪諦めるとは? ①サービスの作成 ②サービスの編集 ③条件分岐、デコレーター ④オブザーバーの設定 ⑤NPCの移動速度の変更 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることを…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕①プレイヤーを追いかけるAIを作ろう

目次 はじめに 解説 ①ナビメッシュの配置 ②ブラックボードに変数を追加 ③ビヘイビアツリーの編集 ④ChaseActorKeyにプレイヤーの参照を設定 ⑤アニメーションさせる ⑥ソーシャルディスタンスさせる 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアッ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⓪プロジェクト作成からNPCキャラに必要なアセットの準備

目次 はじめに 解説 ⓪AIとは ①プロジェクトの作成 ②フォルダの作成 ③AIControllerの作成 ④キャラクターの複製とコントローラーの適応 ⑤ビヘイビアツリーとブラックボードの作成と解説 最後に はじめに 注意 UE5.0.2の現在の情報です。 今後のアップデートに…

【UE5】ABP_Mannyを使ったAIがアニメーションしなかったので解決法を書いてみる

UE5

目次 はじめに 解説 最後に はじめに UE5のTPSサンプルからAIを作ろうとしたときになぜかAIは移動するもののアニメーションしない問題が発生。解決方法がわかったので記事にしました。 ▼現象。AIがアニメーションしない!! 解説 問題はABP_Mannyさんにあり…

【UE4・UE5】〈Tips〉自身がプレイヤーキャラかどうかで情報を分離する方法

目次 はじめに 解説 最後に はじめに 通常同じ親を持つキャラクターを作成した場合、親のアニメーションブループリントなどにデバッグ用のログを仕込むと制御元に限らず、すべてのログが出てしまいます。 今回は自身がプレイヤーキャラかどうか判定すること…

【UE5】〈Tips〉IKリグとIKリターゲッターの使い方。~UnityちゃんをUE5のキャラアニメーションで動かす~

目次 はじめに 解説 ⓪事前準備 1.プロジェクトの作成(今回はTPSテンプレート) 2.ユニティーちゃんをゲット 3.ユニティーちゃんをUE5にインポート 4.BPとABPの作成 ①IKリグの作成 ②リターゲティングルートの指定 ③チェーンの作成 ④IKリターゲッターの作成 ⑤…

【UE4・UE5】〈Tips〉開いているレベル(マップ)がコンテンツフォルダのどこにあるかの見つけ方

目次 はじめに 解説 ①レベルタブを出す ②レベルの検索 最後に はじめに 現在開いているレベルがコンテンツフォルダのどこにあるのか探すのが大変だったので見つけ方を記事にします。 解説 ①レベルタブを出す ↓これのことです。 画面にない場合はウィンドウか…

【UE4・UE5】〈Tips〉5分でできる! 移動中の視点の揺れを実装して、ゲームをリッチに見せよう。

目次 はじめに 解説 ①BP_FirstPersonCharacterの編集 ②MatineeCameraShakeの作成と編集 追記 最後に はじめに FPSテンプレートを使って移動中の視点の揺れを実装してみます。 簡単にクオリティーを上げることができるのでぜひ試してみてください。 ※やりすぎ…

【UE4・UE5】〈Tips〉シーケンサーやカーブのキーに一律で値を変更する方法

目次 はじめに 解説 ①操作したいカーブエディタを開く ②変更対象のキーを選択する。 ③編集ツールを切り替える ④軸をロックする ⑤値を追加する ⑥移動する 最後に はじめに シーケンサーで作成した移動キーアニメーションに一律で値を編集するやり方が分からな…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉟ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=アイテムの削除=

目次 はじめに 解説 ①アイテムの削除用のウィジェットを作る ②デザインの編集 ③ノードの編集 ④ウィジェットの配置 最後に はじめに 注意 UE5.0.1の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解くださ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉞ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=アイテムの表示と移動=

目次 はじめに 解説 ①アイテム用の構造体を作成 ②アイテム用のUIを作る ③アイテムUIのコンポーネントの追加 ④アイテムUIのイベントの編集 ⑤アイテムスロットUIの作成 ⑥アイテムスロットUIのコンポーネントの追加 ⑦アイテムスロットUIのイベントの編集 ⑧スケ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉝ドラッグアンドドロップで動作するシンプルなインベントリを作成しよう=インベントリの表示非表示=

目次 はじめに 解説 ①インベントリ画面を作成しよう ②インベントリーの表示切替 ③インベントリー中の操作禁止処理 最後に はじめに 注意 UE5.0.0の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解くださ…

【UE5】〈Tips〉UE5で廃止されたPlaySlotAnimationの代替ノード

目次 はじめに メモ 最後に はじめに アニメーション内のスロットにBP上から再生命令を出すノードが一部廃止されたので代替ノードのメモ書きです。 メモ ▼UE4 廃止されたノード ▼UE5 ReturnValueに該当する情報はGetPlayLengthで取得できる。 使用例 最後に …

【UE5】〈Tips〉UE4とUE5のステートマシンの比較とステートエリアス(State Alias)についてメモ

目次 はじめに メモ ①UE4との違い ②ステータス エイリアス 最後に はじめに UE5のThirdPersonテンプレからアニメーションステートの中身が変更され、ステートマシンにも変化があったのでメモ。 ここで触れているのはMainStatesの中身です。 認識違いなどミス…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉜状態異常を実装しよう=完結編=

目次 はじめに 解説 ①BP_ThirdPersonCharacterの編集 ②BP_AbnormalStateAriaから継承した毒クラスを作成 ③BP_PoisonAriaの編集 ④BP_ThirdPersonCharacterに蓄積システムの実装 ⑤自然状態異常回復システムの実装 ⑥毒用のUIの作成 ⑦BP_ThirdPersonCharacterか…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉛状態異常を実装しよう=必要なブループリントの作成編=

目次 はじめに 解説 ①状態異常の定義します。 ②蓄積率などの情報を構造体に定義 ③状態異常用のインターフェースを作成。 ④抽象クラスの状態異常エリアのブループリントの作成と編集 ⑤BP_ThirdPersonCharacterにインターフェースの適応 最後に はじめに 注意 …

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉚落下ダメージと落下死を実装してみよう。+ 変数や関数の整頓術

目次 はじめに 解説 ①落下中かの判定 ②落下開始位置のキャッシュ ③着地イベントと落下距離の取得 ④落下距離からダメージ量の設定 +α 変数の整頓 最後に はじめに 注意 UE5.0.0の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性がある…

【ゼロからアンリアルエンジン5】㉙UE4グレイマンをUE5のクインさんに変更してみよう

目次 はじめに 解説 ①名前の変更 ②コンテンツの追加 ③クインさんに移植 ④ゲームモードクラスの変更 1-バックアップの作成 2-C++クラスの生成 ①バージョンアップ方法 ②とりあえず開いてみる 1-ソリューションファイルを作成してソースコードから修正する …