ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

UE5

【UE4・UE5】〈Tips〉UEC++マクロ翻訳 ~UPROPERTY編~

目次 はじめに UPROPERTY Const, Config, GlobalConfig, Localized, Transient, DuplicateTransient, NonPIETransient, NonPIEDuplicateTransient, Ref, Export, NoClear, EditFixedSize, Replicated, ReplicatedUsing, NotReplicated, Interp, NonTransacti…

【UE4・UE5】〈Tips〉UEC++マクロ翻訳 ~UCLASS編~

目次 はじめに UCLASS classGroup, Within, BlueprintType, NotBlueprintType, Blueprintable, NotBlueprintable, MinimalAPI, customConstructor, Intrinsic, noexport, placeable, notplaceable, DefaultToInstanced, Const, Abstract, deprecated, Transi…

【UE4・UE5】〈Tips〉HPやスコアで使える!カウントが自然に減ったり増えたりする仕組みを作ってみよう

目次 はじめに 解説 ⓪事前準備 ①補間の作成 最後に はじめに タイマーが0になったり、ダメージを受けたりする表現を作るときに一瞬で数値が変化するのではなく値が急速に減っていく表現があります。 今回はそのテキストの実装例をまとめましたので参考にな…

【UE4・UE5】〈Tips〉日本一わかりやすくNiagaraでスパーク(火花)エフェクトを作ってみる

目次 はじめに 解説 ⓪ナイアガラの概要 ①ナイアガラエミッタの作成 ②環境設定 ③ナイアガラエミッタの編集 1.いっぱいパーティクルを出してみる 2.もっと拡散するようにする 3.光の筋を変形させる 4.カラーを変更してみる 5.当たり判定を追加する ④ナイアガラ…

【UE4・UE5】〈Tips〉ヒット時のダメージを数字で出してみよう

目次 はじめに 解説 ①ダメージテキストブループリントの作成 ②テキストウィジェットの作成 ③BP_DamageTextにウィジェットの適応 ④スポーン設定 ⑤+α 当たったものに応じてテキストを変更する 最後に はじめに FPSやTPSでよくあるダメージ表示を数字で出す方…

【UE4・UE5】〈Tips〉もっと!諦めないで!出し方が分かりづらいマテリアルノード集

目次 はじめに 分かりづらいマテリアルノード集 Mask Lerp ワールド位置系 定数 パラメータ マテリアルパラメータコレクション 最後に はじめに ビギナー向けに初見殺しのマテリアルノードの出し方を備忘録としてまとめてみました。 この記事、、過去の自分…

【UE4・UE5】〈Tips〉諦めないで!分かりづらいブループリントノード集&知ってると幸せになれる小技

目次 はじめに 分かりづらいノード集 IsValid 検証済みゲット 構造体の分解 ピンの型の変更 動作しないForEachLoop系 小技集 関数内でつながないインプット変数の取得 インクリメント・デクリメント 配列を直接刺す マルチゲートを活用したフロー制御 入力イ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑩Ap●x風のインベントリ画面を実装しよう!~クイックソートでアイテムを自動整理する~

目次 はじめに 解説 ①アイテム順番の決定 ②ST_ItemInfoの追加 ③クイックソートの関数を作成 ④SortItemDataの編集 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp この記事ではアルゴリズムのクイックソートを使用してアイテムの自動整理を実装しま…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑨Ap●x風のインベントリ画面を実装しよう!~アイテムのドロップ~

目次 はじめに 解説 ①アイコンを押されたイベントの検出 ②アイテム情報の更新 ③自動で詰めるようにしよう ④アイテムをドロップする ⑤アイテム用のコリジョン設定 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp 以前同じような内容の記事を書いて…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑧Ap●x風のインベントリ画面を実装しよう!~取得アイテムの表示~

目次 はじめに 解説 ①アイテムウィジェットの作成 ②アイテムスロットウィジェットの作成 ③WBP_Inventoryの配置範囲の確認 ④WBP_Itemに情報をセットする ⑤WBP_Inventoryにイベントの作成 ⑥BP_FirstPersonCharacterにアイテム配列の作成 ⑦スロット確認用の関数…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑦Ap●x風のインベントリ画面を実装しよう!~ウィジェットの作成と表示非表示~

目次 はじめに 解説 ①InventoryUIの作成 ②インベントリ画面への切り替えアクションの登録 ③インベントリ画面への切り替え表示の実装 ④+α1 UIを動かしてリッチにみせる ⑤+α2 カーソルアイコンを変更してみる 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hate…

【UE4・UE5】〈Tips〉銃のリコイルパターン(反動)をカーブアセットでサクッと実装してみる

目次 はじめに 解説 ⓪事前準備 1.とりあえず連射できるようにする 2.弾をライントレースに変更する ①リコイルシステムの実装 ②リコイルパターンのカーブを作成 ③カーブをリコイルに反映する 最後に はじめに 今回は銃を撃った時のリコイルパターンを実装して…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑥Ap●x風のHUDを実装しよう!~レティクルと武器情報~

目次 はじめに 解説 ①HUDUIの作成 ②表示してみる。 ③クロスヘアのスケールと切替 ④武器情報の更新 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp ▼この記事でできること 解説 ①HUDUIの作成 ウィジェットブループリントからWBP_HUDを作成します。 …

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕⑤武器チェンジと非表示を実装しよう!

目次 はじめに 解説 ①アクションマッピングの追加 ②武器チェンジシステムの実装(キー入力) ③武器チェンジシステムの実装(マウスホイール) ④+α 武器をしまっているときは移動速度を早くしてみる 最後に はじめに 前回の続きです。 namiton.hatenablog.jp …

【UE4・UE5】〈Tips〉使わないのはもったいない!ブループリントインターフェースを日本一分かりやすく解説する試み

目次 はじめに 解説 ⓪インターフェースという機能の概要 ①インターフェースを作成する ②インターフェースを編集する。 ③アクション対象のブループリントの作成 ④インターフェースの実装 ⑤一番近いアクタの検索 ⑥インターフェース経由で呼び出してみよう 最後…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕④武器インベントリシステムと射撃システムを作ろう

目次 はじめに 解説 ⓪アイテムベースの更新 BP_ItemBaseの更新 BP_ItemAmmo(子)の更新 ①アクションマッピングの追加 ②BP_FirstPersonCharacterの編集 ③銃インベントリ用の変数を作成 ④BP_GunBaseの編集 ⑤銃用の変数を作成 ⑥射撃の実装 最後に はじめに 前…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕③Ap●x風にアイテムを拾う+銃を装備できるようにしよう!

目次 はじめに 解説 ①アクションマッピングの追加 ②BP_FirstPersonCharacterの編集 ③BP_ItemBaseの編集 ④銃用のベースブループリントの作成 ⑤銃用のインターフェースを作成 ⑥BP_GunBaseの編集 ⑦銃の作成 ⑧銃を持てるようにする 最後に はじめに 前回の続きで…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕②Ap●xLegends風のアイテム情報のUIを作成してみる

目次 はじめに 解説 ①ウィジェットの作成 ②ST_ItemInfoに追加 ③ウィジェットに表示系のイベントを追加 ④BP_FirstPersonCharacterの編集 ⑤アイコンを変更する ⑥調整+表示位置をアイテムに依存させる ⑦ついでにアニメーションしてみる ウィジェットデザイン詳…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔アイテム編〕①Ap●xLegendsのようなアイテムを見たら情報を表示する仕組みを作ってみる

目次 はじめに 解説 ①プロジェクトの作成 ②アイテムカテゴリーの列挙型の作成と編集 ③アイテム情報の構造体の作成と編集 ④インターフェースの作成と編集 ⑤アイテムベースブループリントの作成 ⑥インターフェースの実装 ⑦アイテムブループリントの作成 ⑧コリ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑳NPCが侵入できないセーフエリアを作ろう

目次 はじめに 解説 ①進入禁止用のコリジョンプロファイルの作成 ②進入禁止用のブループリントの作成 ③BTT_Strafingの編集 ④到達できるかのデコレーターの作成 ⑤配置と確認 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑲プレイヤーと間合いを取りながら移動する戦闘NPCを作ろう。後編

目次 はじめに 解説 ①レベルの編集 ②障害物の検出 ③足場の検出 ⑤スタックを回避する BP_ThirdPersonCharacterの一部修正とお詫び 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじ…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑱プレイヤーと間合いを取りながら移動する戦闘NPCを作ろう。中編

目次 はじめに 解説 ①BTT_Strafingの編集 ②BP_NPC_Characterの修正 ③ビヘイビアツリーの修正 ④4方向の移動に対応する ⑤移動距離をランダム化する ⑥もっと!ビヘイビアツリー! 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUI…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑰プレイヤーと間合いを取りながら移動する戦闘NPCを作ろう。前編

目次 はじめに 解説 ⓪実装説明 ①移動方向の列挙型を作成 ②Strafingタスクの作成 ③移動処理の確認 ④ビヘイビアツリーに組み込み ⑤検証マップの作成 ⑥実行と確認 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更され…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑯一定の距離をとってプレイヤーを警戒するNPCを作ろう

目次 はじめに 解説 ①Strafingとその場ターンの実装 ②AI用のロックオンシステムを実装する ③ビヘイビアツリーに実装する 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解…

【UE4・UE5】〈Tips〉演出で使える!航路に沿って移動するモノを作ろう

目次 はじめに 解説 ①ブループリントの作成 ②コンポーネントの追加と編集 ③イベントグラフの編集 1.タイムラインを作成 2.スプラインから位置をセットする ④使ってみよう 最後に はじめに 今回はスプラインという機能を使って一定の航路を移動するアクタを作…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑮キャラクターにロックオンカメラを実装しよう

目次 はじめに 解説 ①アセットの入手とインポート ②インプットの設定 ③BP_ThirdPersonCharacterに組み込み 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能が変更される可能性があることをあらかじめご理解ください。 前…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑭その場回転アニメーションを実装しよう

目次 はじめに 解説 ①アニメーションのダウンロードとリターゲット ②回転チェック用の関数の作成 ③アニメーションブループリントに変数のセット ④アニメーショングラフの編集 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑬横歩き(Strafing)アニメーションを実装しよう

目次 はじめに 解説 ①アニメーションの移植とリターゲット ②ブレンドスペースの作成 ③BS_StrafingWalkの編集 ④ABP_Mannyに組み込み ⑤BP_ThirdPersonCharacterから制御する 最後に はじめに 注意 UE5.0.3の現在の情報です。 今後のアップデートによりUIや機能…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑫巡回行動を作る

目次 はじめに 解説 ①BP_NPC_Characterに変数の追加 ②関数の作成 ③ブラックボードに変数を追加 ④タスクの作成と編集 ⑤サービスの実装 ⑥ビヘイビアツリーへ実装 ⑦BP_AIPatrolPointBaseの作成と配置 ⑧BP_AIPatrolPointBaseの登録 最後に はじめに 注意 UE5.0.3…

【ゼロからアンリアルエンジン5】〔AI編〕⑪CustomMoveToによるAIのスタックを防止する+ターンモーションの実装

目次 はじめに 解説 ①アニメーションを取得 ②リターゲット ③ターンシステムの実装 1.BP_NPC_Characterの編集 2.構造体の作成 3.ABP_NPCの編集 ④BTT_CustomMoveToの改造 1.経路探索の独立タスク化 2.ターン用タスクの作成 ⑤ビヘイビアツリーに組み込み ⑥+αア…