ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

【UE4・UE5】〈Tips〉諦めないで!分かりづらいブループリントノード集&知ってると幸せになれる小技

目次

 

はじめに

 

ビギナー向けに初見殺しのブループリントにまつわる知識を備忘録としてまとめてみました。

この記事、、過去の自分に送りたいッ!

 

分かりづらいノード集

 

IsValid

IsValidはnullチェックを行うノードです。

変数に値が入っているかを確認できるので、よく使います。

 

検証済みゲット

変数のゲットノードにnullチェックを兼ね備えたノード。

IsVaild機能付きの変数だと思えば〇

 

変数を右クリック→検証済みゲットに変換

 

cross、dot

外積内積ノードです。


古いバージョンだとそれぞれ、このような分かりづらい表示でした。

 

構造体の分解

ノードの出力ピンの数が違う!!ってことありますよね。構造体のせいです。

 

ピンを右クリックして構造体ピンを分割

 

個人的にはこっち派です。

構造体の中身が変わると上の方法だと接続エラーで大変なため。

 

ピンの型の変更

異なる型の掛け算などピンを別の型にするには右クリックからピンを変換します。

 

 

動作しないForEachLoop系

これは出し方というよりバグです。

ごくまれにですが異なる型で使用していたForEachLoopが異なる型の配列を組んだ時に動作しないことがあります。

 

その場合は一度ForEachLoopを削除して、ノードから再配置するようにしましょう。

 

小技集

 

関数内でつながないインプット変数の取得

関数でこんな感じにスパゲッティー(物理)で見づらくなることはよくありますよね。

※内容は適当です。

 

実はインプットの内容は自動的にローカル変数になるのでゲットできます。

 

 

インクリメント・デクリメント

float型やint型で+1や-1する処理を一つにまとめてあるノードです。

ノード数が減るので見やすくて便利です。

 

加算する値を変更できるようなマクロも作成可能です。

 

中身

 

配列を直接刺す

裏技的ですが、ForEachLoopを使わずに配列をさせるノードが一部あります。

 

マルチゲートを活用したフロー制御

意外と使われないマルチゲートでランダム処理のフロー制御を使えます。

 

IsRandomを外せば強化版FlipLoopができます。

 

入力イベントを爆速で出す

キーイベントやマウスイベントなど検索候補が多すぎて辛いときはないですか?


そんな時は@で検索すると一つしか出てきません!

 

詳細から目的の入力に変更すればOKです。

 

カスタムイベントを爆速で出す

カスタムイベントも選ぶのがめんどくさいものの一つです。

 

t.で検索すればすぐ出せます。

 

整理用ポイントの追加

 

ノード上でダブルクリックすると追加できます。

 

選択してDeleteかAltクリックで削除できます。

 

最後に

UE4やUE5向けの記事を書いています。

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それではよきゲーム開発を。