ゲーム開発備忘録

ゲームプログラマー UE4・5向けの記事を書いておりますので見ていただけるとありがたいです。

【UE4・UE5】〈Tips〉UEC++ UFUNCTIONの変数を折りたたんだり、表示名を変更してみよう

目次

 

はじめに

ブループリントのノード上に公開する変数の表示のカスタマイズについて紹介します。

環境 : UE5.1

 

個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。

コメントにてご指摘のほどお願いいたします。

 

解説

1.折り畳みできる変数

頻繁に編集することがない変数を折りたたむことができます。

 

メタデータAdvencedDisplay="引数の変数名"を付けることで折りたたむ変数を決めることができます。

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta=(AdvancedDisplay="Float_B, Float_C"), Category="Hoge")
static void SampleNode(float Float_A, bool bAnyBool, float Float_B = 0.f, float Float_C = 0.f)
{
};

 

2.表示名の書き換え

ノード名の書き換え

 

メタデータDisplayName=" "で名前を関数名から変更できます。

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta=(DisplayName="SampleNodeNode"), Category="Hoge")
static void SampleNode(float Float_A, bool bAnyBool, float Float_B = 0.f, float Float_C = 0.f)
{
};

 

変数名の書き換え

 

引数の変数にUPARAM(DisplayNems="")で名前を変数名から変更できます。

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Hoge")
static void SampleNode(UPARAM(DisplayName="SpecialFloat")float Float_A, bool bAnyBool, float Float_B = 0.f, float Float_C = 0.f)
{
};

 

最後に

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